Przez chwilę Splatoon Raiders mógł pochwalić się oceną użytkowników 9,4/10 w serwisie Metacritic, wyprzedzając w rankingu nawet część gier spod znaków Zeldy i Pokémonów. Dziś wynik wynosi 9,3 i daje siódme miejsce w zestawieniu wszech czasów, ale sama korekta nie zmienia sedna sprawy: spin-off na Nintendo Switch 2 trafił w oczekiwanie, które dojrzewało w społeczności Splatoona od lat. Gracze najwyraźniej chcieli więcej Salmon Run, tylko podanego jako pełnoprawna gra, a nie atrakcyjny dodatek na wieczór.
To sukces o tyle ciekawy, że recenzenci nie podzielają tego entuzjazmu bez zastrzeżeń. Średnia ocen profesjonalnych na poziomie 81/100 jest całkiem solidna, lecz trudno pomylić ją z powszechnym zachwytem. Widać tu klasyczny, choć wcale nie banalny rozdźwięk: krytyka patrzy na różnorodność kampanii, konstrukcję świata i świeżość pomysłów, zaś gracze liczą jeszcze jedną rzecz – czy po wyłączeniu konsoli mają ochotę wrócić za pół godziny. Raiders najwyraźniej znakomicie zdaje ten drugi egzamin.
Salmon Run dostał własne mieszkanie
Główne odsłony Splatoona od początku budowały markę na rywalizacji PvP. To seria szybka, kolorowa i bardzo charakterystyczna, ale też wymagająca tolerancji na porażki oraz tempo sieciowych potyczek. Nie każda osoba chce po pracy wskakiwać do meczu, w którym przez kilka minut walczy o wynik, a potem ogląda ekran porażki w towarzystwie kilkorga przypadkowych ludzi. Sama estetyka Splatoona przyciąga szerzej, niż sugerowałby jego kompetetywny rdzeń.
Tryb Salmon Run od dawna był wygodnym schronieniem dla osób, które wolały współpracę. Wspólne odpieranie fal przeciwników, zbieranie zasobów i chaotyczne ratowanie koleżanek oraz kolegów miało energię dobrej gry imprezowej, ale jego skala pozostawała ograniczona. Splatoon Raiders rozwija ten pomysł w grę opartą na krótkich rajdach, eksploracji większych obszarów i polowaniu na coraz lepszy sprzęt. I właśnie tu, moim zdaniem, tkwi siła projektu. Nintendo nie wymyśliło mechaniki, której świat wcześniej nie widział. Zrozumiało za to, jaką część własnej marki ludzie chcieli dostać w większej dawce.

Pętla, z której trudno wyjść o rozsądnej porze
Rdzeń Raiders brzmi bardzo znajomo dla każdego, kto choć raz przepadł w grze looterowej: wejść na krótką wyprawę, pokonać wrogów, zebrać broń i gadżety, poprawić wyposażenie, a potem wrócić po łup o wyższej klasie. Ten schemat łatwo opisać jednym zdaniem, ale trudniej go dobrze zaprojektować. Musi dawać nagrody wystarczająco często, by gracz czuł postęp, a zarazem pozostawiać realne pole do eksperymentu. Z relacji użytkowników wynika, że Raiders trafia w tę proporcję wyjątkowo celnie.
Duża liczba broni, poziomy rzadkości oraz swobodne ulepszenia nie służą tu wyłącznie nabijaniu cyferek. Mają zachęcać do budowania własnego stylu gry. Ktoś zostaje przy sprawdzonej konfiguracji, ktoś inny zamienia każdą wyprawę w warsztat testowy i szuka zestawu zdolnego wycisnąć lepszy wynik. Takie gry mają w sobie coś z układania klocków, tyle że klocki od czasu do czasu eksplodują farbą i próbują nas zjeść.
Rozumiem, dlaczego właśnie ta cecha może być ważniejsza od fabuły. Wiele współczesnych gier bardzo chce opowiedzieć graczowi wielką historię, zanim pozwoli mu naprawdę pobawić się systemami. Splatoon Raiders najwyraźniej szybciej przechodzi do konkretu. Kampanię można ukończyć, lecz dla licznej części odbiorców ma ona być początkiem zabawy z buildami i zdobywaniem kolejnych wyników, a nie napisami końcowymi oznaczającymi obowiązek odinstalowania gry.

Krytycy widzą powtarzalność, gracze widzą rytuał
Recenzje profesjonalne wytykają powtarzalną strukturę misji, konieczność wracania do znanej zawartości, skromną różnorodność otoczenia i szczątkową opowieść. To zarzuty, których nie warto zbywać wzruszeniem ramion. Jeśli kolejne rajdy zaczynają zlewać się w jedną kolorową papkę, nawet najlepszy system łupów w końcu traci smak. Szczególnie mocno wybrzmiewa też opinia, że Raiders chwilami za bardzo przypomina generyczną grę akcji w kooperacji, przez co gubi część kreatywności znanej z fabularnych kampanii Splatoona.
A jednak użytkownicy patrzą na tę powtarzalność inaczej. Dla nich znajoma misja nie musi oznaczać nudy, jeśli zmienia się zestaw broni, rola w drużynie, poziom trudności albo stawka wyprawy. To podobny mechanizm jak w dobrym trybie roguelite czy w grze sportowej: boisko pozostaje to samo, ale sytuacja na nim już nie. Krytyk może słusznie zauważyć niedostatek dekoracji, a gracz może równie słusznie odpowiadać, że po prostu świetnie spędził z tą pętlą kilkadziesiąt godzin. Obie perspektywy mieszczą się w jednym obrazie.
Rekord to sygnał dla Nintendo
Ocena 9,3 od użytkowników, oparta na około 540 głosach w momencie szerokiej dyskusji wokół wyniku, oczywiście nie jest wyrokiem ostatecznym. Internet potrafi reagować euforycznie, szczególnie gdy wokół premiery zbiera się aktywna grupa fanów. Mimo to tak wysoka pozycja Splatoon Raiders trudno uznać za przypadek. Gra znalazła grupę odbiorców, której główne części serii dotąd nie obsługiwały w pełni: ludzi kochających styl Splatoona, ale wolących współdziałać zamiast stale mierzyć się z innymi.
Dla Nintendo to cenna lekcja. Marki rozwijają się zdrowiej, gdy nie traktują spin-offu jak obowiązkowego produktu z logo, lecz jak okazję do sprawdzenia innego sposobu korzystania z tego samego świata. Raiders nie musi zastępować klasycznego Splatoona. Wystarczy, że poszerza jego sens o kooperacyjne wyprawy, rozwój ekwipunku i przyjemność z małych zwycięstw odnawianych każdego wieczoru.
Ja patrzę na ten sukces z ostrożnym optymizmem. Nie kupuję automatycznie wysokiej oceny użytkowników jako dowodu arcydzieła, zwłaszcza gdy krytyczne uwagi dotyczą tak istotnych elementów jak monotonia i zawartość. Widzę jednak w Splatoon Raiders rzecz znacznie ciekawszą niż chwilowy rekord: grę, która przestała pytać fanów, czy umieją wygrać z drugą drużyną, i zaczęła pytać, jak chcą bawić się razem. Na Switchu 2, konsoli stworzonej do łatwego dzielenia czasu i ekranu, to bardzo rozsądny kierunek.

