Resident Evil Veronica Remake z DLC? Capcom chyba znalazł lepszy sposób na długie czekanie

Capcom od lat prowadzi serię Resident Evil jak ostrożny konserwator cennej kolekcji: odświeża klasyki, wypuszcza nowe części, sprawdza reakcje graczy i bardzo rzadko wykonuje ruch bez kalkulacji. Dlatego pogłoski o fabularnym DLC do Resident Evil Veronica Remake wydają mi się wiarygodne, choć na razie trzeba traktować je właśnie jak pogłoski. Wydawca ma coraz mniej przestrzeni na pełnoprawne spin-offy, ale wciąż posiada ogromny świat, do którego gracze chętnie wracają. Duże rozszerzenie fabularne może być tu rozsądnym kompromisem.

Według nieoficjalnych informacji remake Code: Veronica ma zadebiutować w pierwszym kwartale 2027 roku, ewentualnie kilka miesięcy później, a jego rozszerzenie fabularne miałoby pojawić się w 2028 roku. Capcom nie potwierdził jeszcze planów popremierowych dla tej konkretnej gry. Warto więc schować entuzjazm do podręcznej walizki z ziołami, ale sam kierunek jest bardzo interesujący. Zwłaszcza że Code: Veronica zostawia twórcom dużo miejsca na rozwinięcie opowieści.

Powrót do gry, która długo czekała na swoją kolej

Resident Evil Code: Veronica zadebiutowało na Dreamcaście w 2000 roku i przez lata miało status trochę niewygodnego ulubieńca fanów. Ważnego fabularnie, ambitnego, pełnego pamiętnych lokacji i bardzo mocno osadzonego w mitologii Umbrelli, ale jednocześnie mniej dostępnego niż numerowane odsłony serii. Nie doczekało się też takiego drugiego życia jak Resident Evil 2, 3 czy 4.

Fabuła stawia ponownie na Claire Redfield, która około trzy miesiące po katastrofie w Raccoon City szuka brata, Chrisa. Trafia przy tym na wyspę Rockfort zarządzaną przez Umbrellę, a później do antarktycznej placówki badawczej i w sam środek rodzinnej groteski Ashfordów. To materiał gęsty, momentami bardzo melodramatyczny, czasem wręcz rozkosznie absurdalny. Właśnie dlatego współczesny remake może mu bardzo pomóc. Seria Resident Evil już udowodniła, że potrafi przerobić dawne ekscesy na opowieść bardziej spójną, bez całkowitego wygładzania jej charakteru.

Za projekt odpowiada zespół związany z remake’ami Resident Evil 2 i Resident Evil 4, a reżyserami są Kazunori Kadoi oraz Yasuhiro Anpo. Gra ma powstać na RE Engine, z kamerą zza pleców i klasycznym dla współczesnej marki rytmem survival horroru. Premiera jest przewidywana na PS5, Xbox Series X/S, Switcha 2 oraz PC. To ważne, bo oznacza, że Capcom nie buduje małego nostalgicznego eksperymentu, lecz traktuje Veronicę jak pełnoprawną premierę swojej obecnej generacji.

DLC zamiast kolejnego spin-offu ma więcej sensu, niż brzmi

Przez wiele lat Resident Evil rosło także dzięki grom pobocznym. Część z nich była udana, część zapamiętaliśmy raczej jako argument w dyskusji o tym, dlaczego duże marki nie powinny dostawać licencji na wszystko. Dziś produkcja wysokobudżetowej gry kosztuje więcej, trwa dłużej i angażuje zespoły, których Capcom potrzebuje przy nowych głównych odsłonach oraz remake’ach.

W tej sytuacji rozbudowane dodatki fabularne wyglądają jak znacznie zdrowsza strategia. Pozwalają zachować tę samą technologię, animacje, system walki i gotowe środowiska, ale wykorzystać je do opowiedzenia historii, na którą podstawowa kampania nie miała miejsca. Gracz dostaje konkretną porcję przygody, a studio nie musi od zera budować osobnej produkcji, marketingu i infrastruktury technicznej. Z perspektywy branży to pragmatyzm. Z perspektywy fanów – pod warunkiem uczciwej zawartości i ceny – całkiem dobra wiadomość.

Capcom ma już argumenty za takim podejściem. Separate Ways do remake’u Resident Evil 4 nie było dodatkiem dopisanym dla samego znacznika DLC w sklepie. Kampania Ady Wong poszerzała perspektywę wydarzeń i dobrze korzystała z mechanik gotowej gry. Shadows of Rose z Resident Evil Village także próbowało dać serii osobny ton oraz domknąć część rodzinnych wątków. Oba przypadki pokazały, że dodatek może być czymś więcej niż zestawem skórek i korytarzem z trzema nowymi potworami.

Veronica ma przestrzeń na historię, ale diabeł siedzi w jej długości

Największym pytaniem pozostaje zawartość planowanego rozszerzenia. Oryginalne Code: Veronica nie otrzymało bezpośredniego fabularnego rozwinięcia, więc twórcy nie są ograniczeni koniecznością odtworzenia konkretnego materiału. Mogą dopowiedzieć losy znanych postaci, pokazać wydarzenia z innej perspektywy albo wykorzystać okres między kluczowymi etapami wyprawy Claire i Chrisa. Możliwości jest wiele, a marka od dawna dysponuje tak rozległym zapleczem postaci i organizacji, że brakowałoby jej jedynie umiaru.

Ja szczególnie liczyłabym na historię, która nie będzie na siłę próbowała zawstydzić kampanii głównej. Dobry dodatek powinien mieć własną stawkę, tempo i bohatera, ale zarazem zostawiać głównej grze jej należne miejsce. Separate Ways jest tu sensownym punktem odniesienia: Ada nie odbierała Resident Evil 4 jego historii, tylko przesuwała kilka elementów układanki i pozwalała zobaczyć je pod innym kątem.

Obawiałabym się natomiast DLC będącego obowiązkowym wyjaśnieniem fabularnej luki, celowo zostawionej w kampanii podstawowej. To praktyka, która potrafi zepsuć nawet dobrą premierę. Jeśli gracz po napisach końcowych ma poczuć, że kupił połowę opowieści, dodatek przestaje być dodatkiem, a zaczyna przypominać rachunek wystawiony po kolacji. Capcom, przynajmniej w ostatnich latach, zwykle lepiej rozumiał tę granicę niż wielu konkurentów.

RE Engine jest tu równie ważny jak fabuła

Technicznie Resident Evil Veronica Remake może skorzystać z modelu, który Capcom opanował niemal do rutyny. RE Engine pozwala studiu szybko rozwijać kolejne gry bez porzucania wysokiej jakości oświetlenia, animacji twarzy i szczegółowych wnętrz. Seria świetnie wykorzystuje ten silnik tam, gdzie horror potrzebuje go najbardziej: w ciasnych korytarzach, mrocznych salach, mokrych powierzchniach, na których światło latarki odsłania więcej, niż człowiek chciałby zobaczyć.

Dla dodatku ma to bardzo praktyczne znaczenie. Gotowa baza technologiczna pozwala skierować więcej pracy w projekt poziomów, przeciwników, scenariusz i balans, zamiast po raz kolejny budować fundamenty. To nie gwarantuje jakości, rzecz jasna. Silnik nie napisze dobrego dialogu i nie uratuje źle rozpisanego bossa. Może jednak sprawić, że duże DLC nie będzie wyglądało jak ubogi krewny gry głównej.

Pewnym znakiem zapytania pozostaje Switch 2. Obecność tej platformy daje serii szansę na bardzo szeroki zasięg, ale może też wymagać kompromisów w jakości obrazu, rozdzielczości czy płynności działania względem PS5, Xbox Series X/S i PC. RE Engine ma doświadczenie w skalowaniu gier na różne sprzęty, jednak horror jest szczególnie wrażliwy na techniczne oszczędności. Gdy półmrok zamienia się w cyfrową papkę, napięcie znika szybciej niż amunicja w pierwszym starciu z bossem.

Capcom szykuje dłuższy pobyt w Resident Evil

Równolegle ma powstać fabularne rozszerzenie do Resident Evil Requiem, przewidywane na końcówkę 2027 roku. Jeśli oba dodatki faktycznie są w planach, widać wyraźnie zmianę w sposobie utrzymywania serii przy życiu między wielkimi premierami. Zamiast zalewać rynek osobnymi projektami o nierównej jakości, Capcom może rozwijać te gry, które już zdobyły uwagę odbiorców.

Trudno mi się temu dziwić. W czasach, gdy premiera gry coraz częściej przypomina start dużej usługi, dobrze mieć wydawcę, który przynajmniej rozważa dłuższe, zamknięte kampanie dla jednego gracza. Resident Evil nie potrzebuje przecież kolejnej przepustki sezonowej, dziesięciu walut i ekranu z codziennymi zadaniami. Potrzebuje dobrego miejsca, solidnego powodu do strachu oraz historii, która zostaje w głowie po wyłączeniu konsoli.

Na konkretne deklaracje trzeba poczekać, ale perspektywa DLC do Resident Evil Veronica Remake jest obiecująca. Code: Veronica ma w sobie tyle niedopowiedzianych zakamarków, że twórcy nie powinni mieć kłopotu z ich wykorzystaniem. Byle pamiętali, że fani wracają tu dla survival horroru, Claire, Chrisa i ponurej spuścizny Umbrelli. Reszta może być dodatkiem. I tym razem to słowo naprawdę brzmi jak obietnica, a nie ostrzeżenie.