Przez moment wyglądało na to, że Far Cry może wpaść w tę samą szufladę co połowa współczesnych gier sieciowych: zbierz sprzęt, wejdź na mapę, uciekaj z łupem, zgiń, powtórz. Tymczasem projekt extraction shootera o kryptonimie Maverick miał zostać anulowany, a Ubisoft podobno rozwija na jego fundamencie nową, ambitną odsłonę o nazwie Kodiak. Przyznaję, że odetchnęłam z ulgą. Nie dlatego, że extraction shootery są z definicji złe, ale dlatego, że Far Cry ma już własną, całkiem wyraźną tożsamość i szkoda byłoby ją rozpuścić w modnym dziś modelu gry-usługi.
W branży gier skasowanie projektu rzadko bywa komunikatem o porażce jednego pomysłu. Często jest kosztownym, ale potrzebnym momentem otrzeźwienia. Zespół zostaje z technologią, prototypami, narzędziami do budowy świata i rozmaitymi systemami rozgrywki, a wydawca próbuje odpowiedzieć sobie na proste pytanie: co z tego ma jeszcze sens? Jeśli doniesienia się potwierdzą, Kodiak będzie właśnie takim drugim życiem Mavericka, tyle że bez konieczności podporządkowania całej gry pętli ryzyka, ekwipunku i ewakuacji.
Extraction shooter pasował do Far Cry tylko na papierze
Pomysł dało się obronić na prezentacji w sali konferencyjnej. Otwarte przestrzenie, broń, pojazdy, obozy przeciwników, dzika przyroda i chaos wywołany przez gracza – elementów, które można włożyć do extraction shootera, Far Cry ma aż nadto. Gatunek opiera się jednak na napięciu związanym z utratą zdobytego wyposażenia oraz na wielokrotnym wracaniu do tej samej mapy po coraz cenniejszy łup. To mechanika skuteczna, lecz wymagająca dyscypliny i gotowości na frustrację.
A Far Cry od lat działa na innym paliwie. Wchodzimy do bazy przeciwnika z planem, po minucie plan znika pod kołami pick-upa, w powietrzu lata beczka, ktoś oswaja krokodyla, a potem jeszcze przez pół godziny sprawdzamy, czy za wzgórzem nie czeka jakiś absurdalny poboczny wątek. To seria zbudowana na swobodzie i poczuciu, że świat jest placem zabaw dla nieco zbyt pomysłowej osoby. Mechanika ewakuacji z łupem mogłaby ten odruch skutecznie przytemperować.
Trudno mi się więc dziwić, że Ubisoft miał zmienić kierunek. Rynek extraction shooterów przestaje być dziewiczym terenem, a sama obecność znanej marki nie zapewnia grze stałej społeczności. Gracze są dziś znacznie ostrożniejsi wobec kolejnej produkcji, która prosi o setki godzin, sezonowe powroty i tolerancję dla nagłych zmian w balansie. Far Cry nie musi udowadniać, że potrafi być wszystkim naraz.
Kodiak ma dostać szansę, ale na razie to ledwie obietnica
Kodiak miał przejść etap konceptualizacji i otrzymać zielone światło do dalszych prac. To istotna wiadomość, choć warto zachować proporcje. Koncept gry jest jeszcze bardzo daleko od gotowej produkcji, a w przypadku Ubisoftu sam fakt istnienia kryptonimu niewiele mówi o ostatecznym kształcie projektu. Rozwój dużych gier tej firmy potrafi przypominać przebudowę dworca w trakcie normalnego ruchu: zespoły zmieniają kierunek, technologie są przenoszone, a pomysł sprzed dwóch lat wraca pod nową nazwą i z nową prezentacją dla zarządu.
Wiadomo natomiast, że Kodiak ma porzucić element extraction shootera i celować wyżej niż pierwotny Maverick. To może oznaczać większą kampanię, nowy typ otwartego świata albo po prostu projekt projektowany od początku z większym rozmachem. W tej chwili każda z tych interpretacji jest możliwa. Nie ma sensu dopowiadać mapy, realiów ani mechanik, których nikt wiarygodnie jeszcze nie pokazał. Kilka lat prac przed premierą to w praktyce wystarczająco dużo czasu, by dzisiejszy pomysł zmienił się kilkukrotnie.
Jest jednak jedna rzecz, którą chciałabym w takim Far Cry zobaczyć: świat zaprojektowany gęściej, a nie wyłącznie większy. Seria przez lata coraz lepiej opanowywała sztukę rozsypywania aktywności po mapie, ale czasem myliła skalę z charakterem. Mniej ikon, więcej miejsc, do których trafia się z ciekawości i które zostają w pamięci, byłoby znacznie cenniejsze od kolejnych kilometrów kwadratowych do odhaczenia.
Far Cry 7 ma wrócić na właściwy kurs
Równolegle rozwijany jest Far Cry 7, znany wewnętrznie jako Blackbird. Projekt ma być obecnie na lepszej drodze, a jego częścią ma zostać tryb multiplayer pozwalający kilku osobom wspólnie eksplorować świat. Samo współdzielenie mapy nie jest dla marki rewolucją – wcześniejsze odsłony oferowały kooperację – ale warto zwrócić uwagę na sposób, w jaki Ubisoft może to rozegrać.
Kooperacja w otwartym świecie ma sens wtedy, gdy wzmacnia przygodę, zamiast zamieniać ją w katalog codziennych obowiązków. W Far Cry dobrze wyobrażam sobie wspólne improwizowanie podczas ataku na posterunek, podział ról przy trudniejszej misji czy zwykłe włóczenie się po świecie z drugą osobą. Mniej przekonuje mnie wizja systemu, który od pierwszego ekranu będzie przeliczał przepustki sezonowe, poziomy wyposażenia i listę rzeczy do odebrania przed właściwą zabawą.
Ubisoft stoi tu przed kłopotem znanym każdemu dużemu wydawcy. Gry dla pojedynczego gracza wciąż przyciągają wielką publiczność, lecz firmy szukają też projektów, które utrzymają graczy dłużej niż przez premierowy miesiąc. Można pogodzić te ambicje, ale wymaga to powściągliwości. Far Cry 7 potrzebuje przede wszystkim wyrazistego miejsca, dobrego antagonisty i systemów, które generują zabawne, nieplanowane sytuacje. Warstwa sieciowa może być wartością dodaną, pod warunkiem że nie przejmie sterów.
GTA 6 to cień, którego nie da się ignorować
Termin premiery Far Cry 7 pozostaje niejasny, a Ubisoft musi brać pod uwagę również kalendarz całej branży. Wydanie dużej gry z otwartym światem bardzo blisko premiery GTA 6 byłoby ruchem odważnym w sposób, którego raczej nie nagradza się w raportach finansowych. Grand Theft Auto potrafi na tygodnie, a zapewne i miesiące, skupić uwagę graczy, twórców internetowych oraz mediów. Nawet mocna marka może wtedy zostać przesunięta na dalszy plan.
Moim zdaniem lepiej, by Ubisoft dał Blackbirdowi czas i jasną pozycję, niż próbował ścigać się z premierą, której skala jest dla większości rynku osobną pogodą. Far Cry nie potrzebuje być kopią GTA ani walczyć o identyczny typ odbiorcy. Potrzebuje przypomnieć, że chaos w otwartym świecie da się budować także z lżejszym tonem, bez imitowania wielkomiejskiej satyry i bez zakładania graczowi sieciowej smyczy.
Dwie gry, jedna ważna decyzja
Jeśli Kodiak rzeczywiście powstanie z pozostałości Mavericka, a Far Cry 7 zachowa kampaniową duszę mimo trybu wspólnej eksploracji, Ubisoft może odzyskać dla tej marki odrobinę twórczej pewności. Wciąż pozostaje wiele niewiadomych, a samo anulowanie jednego projektu nie jest powodem do otwierania szampana. To jednak rozsądny sygnał: czasem lepiej zrezygnować z gatunku, który świetnie wygląda w tabelce trendów, i wrócić do pytania, co dana seria umie najlepiej.
Ja liczę na Far Cry, który znowu zachęca do eksperymentowania, a nie do pilnowania cyfrowego ekwipunku jak rachunków na koniec miesiąca. Jeśli Ubisoft zrozumiał tę różnicę, Maverick nie zniknął całkiem bez sensu.

