Far Cry od dawna ma problem, którego nie rozwiąże ani większa mapa, ani kolejny charyzmatyczny psychopata na okładce. Seria umie tworzyć świetne pierwsze godziny: dostajemy egzotyczne miejsce, wrogą władzę, improwizowaną broń i obietnicę, że tym razem naprawdę sami napiszemy swoją rewolucję. Potem zwykle przychodzi znajoma rutyna z ikonami, posterunkami i skrzynkami. Dlatego doniesienia o tym, że Far Cry 7 ma otrzymać możliwość wspólnego przemierzania świata, przyjęłam z ostrożnym optymizmem. Ubisoft być może wreszcie zauważył, że tej formule potrzebna jest zmiana rytmu, a nie tylko nowa tapeta.
Wokół marki najwyraźniej trwają większe porządki. Projekt o kryptonimie Maverick, planowany jako strzelanka ekstrakcyjna w uniwersum Far Cry, miał zostać anulowany. Z jego koncepcji ma jednak wyrastać osobna, bardzo ambitna gra o kryptonimie Kodiak, pozbawiona ekstrakcyjnego rdzenia. Równolegle Far Cry 7, rozwijany jako Blackbird, ma być już na lepszej drodze produkcyjnej i otrzymać element multiplayer pozwalający kilku osobom eksplorować świat razem.
Warto zachować tu chłodną głowę. Kryptonimy, wczesne kierunki produkcji i harmonogramy potrafią w Ubisoftcie zmieniać się szybciej niż zawartość apteczki po starciu z krokodylem. Dopóki firma nie pokaże gry, należy traktować te informacje jako obraz planów, a nie obietnicę złożoną graczom. Sam kierunek wydaje mi się jednak znaczący.
Ekstrakcja była ryzykownym zakrętem
Strzelanki ekstrakcyjne są dziś kuszące dla wydawców. Łączą napięcie PvPvE, ryzyko utraty zdobytego ekwipunku, długofalowy rozwój i teoretycznie łatwą drogę do wielu sezonów aktualizacji. Problem w tym, że jest to gatunek bezlitosny dla spóźnionych. Wymaga bardzo dobrego balansu, konsekwentnego wsparcia oraz społeczności, która wybaczy błędy na starcie. Gracze mają już swoje przyzwyczajenia, a rynek pełen jest projektów, które chciały uszczknąć kawałek tortu usługowego i skończyły jako kosztowna przypominajka o tym, że tortu nie da się mnożyć w nieskończoność.
Far Cry ma naturalne składniki przydatne w takim modelu: otwarty teren, skradanie, improwizację, zwierzęta zdolne zrujnować najlepiej ułożony plan i satysfakcjonujące chaosy. Ale jego siłą była dotąd fantazja samotnego sprawcy zamieszania. Można było wejść po cichu, wyłączyć alarm, uwolnić zakładników albo po pięciu minutach uznać, że moździerz i pickup rozwiążą wszystko. Mechanika ekstrakcji dokłada do tego presję, karę za porażkę oraz konieczność pilnowania ekonomii łupu. Dla części odbiorców to ekscytujące, dla wielu byłoby po prostu obcym językiem w serii, która kojarzy się z wakacjami pełnymi eksplozji.
Skasowanie Mavericka nie musi więc oznaczać porzucenia dobrych pomysłów. Jeśli Kodiak rzeczywiście odziedziczy część technologii, systemów świata czy pracy nad sieciową rozgrywką, Ubisoft może wykorzystać wykonaną pracę w projekcie lepiej dopasowanym do marki. To znacznie zdrowszy scenariusz niż upieranie się przy modnym gatunku tylko dlatego, że w prezentacji finansowej dobrze wyglądają słowa o zaangażowaniu użytkowników.
Wspólne Far Cry ma sens, ale pod jednym warunkiem
Kooperacja sama w sobie nie jest dla Far Cry nowością. Ostatnie odsłony pozwalały zapraszać znajomych do zabawy, choć często sprawiała wrażenie dodatku przyklejonego po zakończeniu głównego projektu. Jeśli Blackbird ma oferować wieloosobowe odkrywanie świata jako ważny filar, różnica może być ogromna. Tylko że nie wystarczy wpuścić cztery osoby na mapę i liczyć, że każda znajdzie sobie bazę do odbicia.
Dobra współpraca potrzebuje sytuacji, w których obecność drugiego gracza zmienia decyzje. Jedna osoba obserwuje teren dronem, druga odwraca uwagę strażników, trzecia wybiera drogę przez dachy, a czwarta trzyma w zanadrzu plan skrajnie nierozsądny, lecz zaskakująco skuteczny. Far Cry ma przestrzeń na taki rodzaj swobody, bo jego najlepsze momenty zawsze rodziły się z kolizji systemów, a nie z perfekcyjnie wyreżyserowanego korytarza.
Martwiłabym się natomiast, gdyby współpraca stała się pretekstem do rozciągania zawartości. Ubisoft zna pokusę projektowania gier jak map do sprzątania. Wspólny świat może zachęcać do spontanicznych wypraw, ale może też zamienić się w katalog sezonowych zadań, przepustek i przedmiotów o nazwach brzmiących jak model odkurzacza. Far Cry potrzebuje raczej mniej obowiązków, za to więcej wydarzeń, które pamięta się tydzień później.
Technologia ma wspierać chaos, a nie go reglamentować
Od strony technicznej taki projekt będzie wymagał znacznie więcej niż dopisania opcji zaproś znajomego. Otwarty świat współdzielony przez kilku graczy musi dobrze synchronizować fizykę, sztuczną inteligencję, pojazdy i zniszczenia. W Far Cry każdy z tych elementów potrafi rozpętać małą katastrofę: niedźwiedź wbiega do obozu, przeciwnik zauważa pożar, auto ląduje w rowie, a plan skradankowy przestaje istnieć. Gdy takie zdarzenia rozjeżdżają się między ekranami graczy, komedia szybko zamienia się we frustrację.
Istotne będą też kwestie kompatybilności i modelu dostępu. Jeśli Ubisoft chce budować żyjącą społeczność, rozsądnym ruchem byłby cross-play pomiędzy platformami oraz jasne zasady wspólnego postępu w kampanii. Gracze nie powinni zastanawiać się, kto musi być gospodarzem sesji, komu zaliczyło misję i dlaczego po wieczorze wspólnej gry jedna osoba wraca do fabularnego punktu sprzed trzech godzin. To brzmi jak detal, ale właśnie na takich detalach umierają najlepsze plany na regularne granie ze znajomymi.
Liczyłabym także na powściągliwość w monetyzacji. Gra premium z otwartym światem, kampanią i trybem sieciowym nie potrzebuje całego kasyna mechanizmów znanych z produkcji free-to-play. Kosmetyczne dodatki są łatwe do przeżycia, jeśli podstawowa zawartość jest kompletna. Gorzej, jeśli współpraca okazuje się korytarzem prowadzącym prosto do sklepu, a poczucie postępu zależy od kolejnych walut i limitowanych pakietów.
Kodiak może być ważniejszy, niż dziś wygląda
Projekt Kodiak ma być oddalony o kilka lat, więc na tym etapie trudno nawet zgadywać jego konkretny kształt. Sam fakt przejścia etapu konceptualizacji sugeruje jednak, że Ubisoft nie chce zostawiać Far Cry wyłącznie jako marki od jednej dużej premiery co kilka lat. To byłby logiczny ruch. Seria ma rozpoznawalność, elastyczny szkielet rozgrywki i światowe realia, które pozwalają opowiadać bardzo różne historie.
Ambicja sama w sobie niczego jeszcze nie gwarantuje. W branży gier to słowo bywa czasem eleganckim określeniem projektu, który ma za dużo systemów, za mało wyraźnych decyzji i premierę przesuniętą o dwa lata. Mimo to wolę myśleć o Kodiaku jako o szansie na wyciągnięcie właściwych wniosków z Mavericka. Jeżeli twórcy zachowają dynamikę Far Cry, ale przestaną kopiować własną checklistę, marka może znów zaskoczyć.
Far Cry 7 nie powinno ścigać się z kalendarzem
Pierwsze oczekiwania lokowały premierę Far Cry 7 jesienią 2025 roku, ale dziś trudno zakładać, że gra pojawi się zgodnie z takim scenariuszem. To wcale nie musi być zła wiadomość. Duże produkcje Ubisoftu coraz częściej cierpią na nadmiar elementów i niedobór pewności, co ma być ich sercem. Dodatkowy czas jest wartościowy, jeśli służy dopracowaniu fundamentów, a nie tylko dopisaniu kolejnych aktywności do mapy.
W tle pozostaje też gigantyczna premiera GTA 6, wobec której praktycznie każda gra z otwartym światem musi bardzo uważnie wybierać termin. Próba konkurowania o uwagę odbiorców w tym samym oknie wydawniczym przypominałaby wystawienie food trucka obok wielkiego festiwalu gastronomicznego i liczenie, że wszyscy przyjdą akurat po frytki. Far Cry ma własną tożsamość, ale nie jest marką, która może ignorować skalę takiego wydarzenia.
Jeśli Blackbird rzeczywiście dostanie dobrze zaprojektowaną kooperację, a Kodiak powstanie bez nerwowego gonienia za ekstrakcyjną modą, przyszłość serii wygląda ciekawiej niż jeszcze niedawno. Nie oczekuję rewolucji dla samej rewolucji. Chciałabym po prostu Far Cry, które ponownie ufa własnej spontaniczności i daje graczom powód, by po skończonej misji zostać w jego świecie jeszcze na jedną, całkiem nieplanowaną wyprawę.

