Smartfon jako konsola do gier

0

Wielu z nas pamięta czasy, kiedy Game Boy był szczytem chłopięcych marzeń. Przenośne konsole do gier szybko odniosły sukces, ale ich rynkowy upadek nastąpił równie prędko. Powód? Smarftony oczywiście.

W 2012 roku o przewadze telefonów nad kieszonkowymi konsolami boleśnie przekonało się Sony. Wyniki sprzedaży PlayStation Vita zostawiały wiele do życzenia, choć niedawno zostały sporo poprawione dzięki powiązaniu jej ze stacjonarną konsolą PlayStation 4. Można się kłócić co tak naprawdę było przyczyną porażki Vity, bo Japończycy zawiedli na wielu polach. Wystarczy wspomnieć o wysokiej cenie w dniu premiery, konieczności dokupowania absurdalnie drogich kart pamięci, czy o małej liczbie wartościowych tytułów. Gwoździem do trumny okazała się jednak świadomość konsumentów – szybko zdali sobie sprawę, że potężne narzędzie do gier mają w swojej kieszeni pod postacią smartfona.

 

fot.flickr.com/sergesegal
fot.flickr.com/sergesegal

Twórcy i deweloperzy dużych, poważnych gier niestety podchwycili ten trend bez większego przekonania. Skorzystały na tym mniejsze, niezależne studia, które zrobiły furorę na prostych zręcznościówkach i grach logicznych. W tej sytuacji miłośnicy konsol przenośnych zostali niestety z ręką w nocniku. Wsparcie dla Vity ze strony Sony jest bardzo ubogie, a wspomniani deweloperzy niechętnie tworzą duże produkcje dla smarftonów. Dlaczego?

Dobre pytanie! Niestety ciężko na nie odpowiedzieć, ponieważ giganci gier wideo nie mówią na ten temat zbyt wylewnie. Być może Android i iOS nie są systemami, z którymi lubią współpracować projektanci, a może po prostu nie widzą przyszłości poważnych tytułów na urządzeniach sterowanych dotykiem. W tym wypadku nie sposób odmówić im racji, ponieważ sterowanie na smartfonach, chociażby w strzelankach, jest zwyczajnie mało komfortowe. Producenci telefonicznych akcesoriów zauważyli problem i stworzyli wiele różnych padów dedykowanych smartfonom. Porządne gamepady można kupić już za około 100 złotych, ale tu koło się zamyka, bo mało jest gier, które takie kontrolery wykorzystują.

fot.flickr.com/janitors
fot.flickr.com/janitors

Na szczęście to się zmienia i zmierza w dobrym kierunku. Gier kompatybilnych z padami jest coraz więcej, a stąd już prosta droga do tego, aby gamingowy potencjał smartfonów docenili twórcy gier AAA. Istotną do poruszenia kwestią jest jeszcze różnica w sposobie zarabiania na produkcjach. Twórcy gier na przenośne konsole, poczynając od Game Boy’a, przez PSP i Nintendo DS, a na Vicie kończąc, zarabiali na dobrze znanym modelu – gracz kupuje dany tytuł za kilkadziesiąt złotych, a pewny procent tej sumy trafiał do studia. Android i iOS rządzą się swoimi prawami – gry są za darmo, ale opcjonalne zakupy, czyli owiane złą sławą mikropłatności, atakują gracza niemal bez przerwy. Zdarzają się oczywiście wyjątki, ale mam wrażenie, że umieszczenie w sklepie z aplikacjami gry, za którą trzeba zapłacić, spotyka się może nie z publicznym linczem, ale przynajmniej krzywym spojrzeniem. Cóż, takie prawa tego rynku.

fot.flickr.com/76657755@N04
fot.flickr.com/76657755@N04

A Wy? Jaki rodzaj płatności preferujecie? Uważacie mikropłatności za zło w najczystszej postaci, czy raczej za ciekawą, uczciwą alternatywę? Jesteśmy też bardzo ciekawi Waszego zdania na temat kontrolerów do smartfonów – czy na tę chwilę są one zbędnym gadżetem, czy może obowiązkowym wyposażeniem dla szanujących się graczy? Podzielcie się opinią w komentarzach na dole!

Autor: Maciej Berka